martedì 3 luglio 2007

Che idea strana



Un’idea che non rivoluzionerà di certo il mondo! E’ bizzarro pero notare quanto la mente umana possa impegnarsi a creare cose perfettamente inutili. E’ il caso di questa TazzaMouse che permetterà ai funs di thè e caffè di non ditogliere la mano dalla propria bibita per muovere uno stupido mouse. Certo non si capisce se è un topo trasformato in tazza o il contrario. Un altro dubbio mi assale … andrà in lavapiatti?

La Rivoluzione dei media

iPhone: sale la febbre


27 Giu, 2007 10:40 - L'attesa per l'inizio delle vendite dell'iPhone viene scandito da quella sequela di anticipazioni ufficiose, dubbi dell'ultim'ora e fenomeni di isterismo ben noti a chi ha già avuto a che fare con accampamenti e file per acquistare la prima ondata di console di nuova generazione quali Xbox 360 e Nintendo Wii. Le titubanze di chi non vuole partecipare alla febbre dell'acquisto immediato di iPhone sono ad esempio riportate dall'agenzia di stampa Reuters, che si spinge a sottolineare presunti difetti del gadget tecnologico più atteso del momento. E parla di come per 499 e 599 dollari il gigante delle telecomunicazioni americano AT&T abbia l'esclusiva di vendita delle due versioni di iPhone negli States: pur tuttavia, il melafonino non ha la capacità di far viaggiare le informazioni proprio sulla rete più performante del carrier, quella di terza generazione, che comprende standard quali UMTS e HSDPA. Come conseguenza principale, la navigazione web, uno dei punti di forza secondo molti di coloro che hanno espresso l'intenzione di sorbirsi il salasso necessario per avere un iPhone, sarà più lenta di quanto accade con dispositivi mobili che funzionano con le reti di altri gestori. Altri ancora mettono in luce il fatto che si tratta pur sempre di una "versione 1.0" di un prodotto nuovissimo, soggetto dunque ad ogni genere di problemi quando gli utenti cominceranno ad usare in concreto il costoso gingillo. Critiche che non riscontrano però grande seguito. Le contesta tra gli altri Shaw Wu, analista di American Technology Research, secondo cui la rete e la durata della batterie di cui sarà dotato il melafonino sono assolutamente competitive con la concorrenza. L'hype generato dal successo clamoroso dei precedenti prodotti Apple, sostiene Wu, è tale che "quisquilie" come evidenti difetti e mancanze potrebbero non essere poi tanto importanti, di fronte alla possibilità che iPhone divenga, come iPod, una icona culturale e tecnologica per geek, manager alla moda e teenager troppo informati con genitori facoltosi. Per questo l'analista è convinto che "Apple venderà ogni singolo modello messo in produzione". Gli altri iPhonati americani in queste ore si concentrano sulle prime informazioni relative ai piani tariffari di iPhone: si parla di 35-45 dollari al mese, con una quantità di bit trasferibili illimitata e 2mila, oppure un numero infinito, di messaggini testuali. Nessun dettaglio invece per quanto riguarda il traffico voce tradizionale, anche se si presume che i prezzi saranno in linea o concorrenziali con quelli attuali. Per chi poi abbia ancora dubbi sulla reale grandezza di iPhone, c'è chi si è preso la briga di fotografare "mani a grandezza naturale" che impugnano oggetti comuni con dimensioni comparabili a quelle comunicate per il melafonino. La lista sembra ad ogni modo rivolta in particolare a chi pecca spesso e volentieri di gola, ritraendo cracker saporiti, barrette di cioccolato - alla nocciola? - e via di questo passo. Che sia un modo come un altro per dire che l'iPhone prende prima di tutto alla gola, e in seconda istanza al portafogli?

SecondLife Miss World 2007

CONTEST STATUS - OPEN ;Started 16/06/2007
Public Rating / Voting - Open ;Started 23/06/2007 (Click on the Album to RATE / VOTE)

1)Register & Add your SecondLife Album.
i)Click MissWorld LOG IN.
ii) OR http://secondavatar.com/photogallery

2)500 L$ Prize Money to TOP 10 contestants.
3)5000 L$ Prize Money to the Winner - SL MISS WORLD


SL MISS WORLD 200
7 ENDS IN AUG 07
SL MISS WORLD 2008 STARTS SEPT 07 !

http://secondavatar.com/

ESEMPI:







lunedì 2 luglio 2007

HiPiHi : Second Life Made in China


Milano - La crescita esponenziale dell'IT in Cina coinvolge ogni settore che abbia una certa rilevanza per l'incremento del business corporativo e aziendale. La politica IT del governo di Pechino si può riassumere in una frase: "accelerare lo sviluppo IT delle Piccole e Medie Imprese cinesi". In una Nazione dove oltre il 60% dei siti web attivi sono Venture WebSites, è gioco-forza immaginare scenari teconologici disegnati per attrarre nuovi investimenti aziendali. HiPiHi (I, Hi, Hapi - "The World Exists Because Of You") nasce con questo obiettivo e, come Baidu, s'ispira fortemente ad uno dei maggiori successi occidentali di settore.

HiPiHi è la "visione" cinese di Second Life. Da poco uscito dalla fase di beta testing, il progetto - nato nell'Ottobre del 2005 a Zhongkuanchun (Beijing) da un'idea di Xu Hui e Rao XueWei - è chiaramente e liberamente ispirato al prodotto di Linden Lab, il mondo virtuale asiatico promette di offrire una interazione abitante/mondo più intutitiva e maggiori possibilità di partecipare attivamente all'economia virtuale. L'usabilità della piattaforma virtuale dovrebbe permettere a tutti (neofiti inclusi) di spendere/investire con facilità i propri crediti virtuali. HiPiHi è sato pensato per essere un ambiente "molto amichevole per l'utente". L'ideale per "muovere denaro" e "fare business". Di fatto, HiPiHi ha un vantaggio rispetto a Second Life: parte da un'idea vincente già migliorata per attirare sponsor e investitori.

In attesa di capire se HiPiHi sia in grado di ripercorrere il successo di Second Life, tenendo conto che il modello virtuale dovrebbe ricalcare quello sociale, culturale e politico della Cina reale, la piattaforma virtuale cinese ha un'altra possibilità in più rispetto a Second Life: migliorare ancora il servizio/prodotto prima di "prendere il volo". Joe Miller, vice presidente di Linden Lab, descrive con una metafora le difficoltà nel migliorare le prestazioni dei software e dei server che reggono il mondo virtuale di Second Life: "Stiamo cambiando i motori mentre siamo in volo a 40 mila piedi di altezza". Modifiche sempre "in progress" ma che sembrano non soddisfare mai l'utenza esasperata dai ripetuti blocchi "incomprensibili" dovuti al sovraccarico di traffico sui server.

Migliorare il limite di traffico è una delle priorità dei Linden Lab che in una nota dichiarano di "lavorare per migliorare le performance dei server e superare la barriera delle 100mila utenze entro il 2007". Una barriera teorica. A volte i server bloccano gli accessi con "appena" 18000/36000 utenti contemporanei. Un caso di "limiti di prestazioni" che riguarda gli utenti italiani di SL sta già diventando "leggenda popolare". Tutto inizia dall'acquisto di un isola da parte di Antonio Di Pietro fatto per "[...] ricavarne un fresco e potente slancio di immagine. Ma le cose non vanno esattamente come avrebbe voluto. La rete reagisce. Prima diffidente, poi riottosa. E nel giro di poche ore una contromanifestazione di avatar circonda la bandierina dell’Italia dei Valori con intenzioni tutt’altro che benevole" - riporta l'articolo di Andrea Romano per La Stampa del 9 Marzo 2007: I politici in Rete a rischio di autorete. Da qui il sovraccarico dei server che per alcune ore ha impedito a Di Pietro di accedere alla sua proprietà virtuale.

Limiti dei server, stabilità, espansioni, lavori in progress, non fermano il popolo di Second Life e gli investitori che arrivano ad ondate per proporre le proprie attività in virtuale. Dall'Italia uno degli ultimi arrivi è Gabetti, con un investimento di 100000 euro. E ancora, sempre dall'Italia e fermandoci alle notizie più recenti: spazio alla GridGallery, all'Istituto Italiano di Cultura, alla regione Toscana. Second Life è proprio il tipo di business che piacerebbe ai Cinesi, si devono essere detti Xu Hui e Rao XueWei quando hanno fondato HiPiHi. Lo scenario ideale da proporre ad un Mercato forte di 30 milioni di piccole e medie imprese di cui "solo" 843000 sono attive on-line.



Second Life-(un)real business: il punto di vista delle Aziende all’evento di Business International

Curiosità mista ad un sano scetticismo: nella platea del seminario svoltosi lo scorso 22 giugno a Milano i marketing manager di importanti aziende in cerca di nuovi mercati da esplorare e moderni uomini di vendita che già hanno creato il loro avatar su Second Life per raggiungere nuovi cyber-clienti. Tra le testimonianze delle realtà già scese in campo, si sono susseguiti: IBM, che ha ideato una send box in cui gli utenti possono realizzare delle costruzioni agli spazi dedicati alla sperimentazione in collaborazione con gli utenti, Gabetti, a cui va il merito di aver dato una spinta propulsiva all’intero mercato immobiliare di SL, ma anche MTV e Costa Crociere, che hanno sfruttato la presenza in Second Life per lanciare prodotti e realizzare eventi. Singolare la testimonianze di InToscana, portale della regione Toscana che ha deciso di promuovere il territorio riportando nelle isole di Second Life le bellezze storico-architettoniche di Firenze, Siena, Arezzo. Un vero e proprio arcipelago quello che si accingono a “costruire”, che contempla al proprio interno la riproduzione del celebre Museo delle Scienze Naturali, un’isola dedicata al Festival Puccinian, una a Piero della Francesca e addirittura, un’Isola dei Famosi Toscani (Mirko Lalli, Responsabile Marketing e Comunicazione della Fondazione Sistema Toscana e Portale Ufficiale della Toscana non si sbilancia però sulla tipologia degli avatar che popolerà l’Isola dei famosi toscani: forse si tratterà di famosi contemporanei o, più probabilmente, di maestri rinascimentali). Tra gli altri interventi, quelli dei “guru” di Second Life: da Bruno Cerboni, Ceo di Virtual Italian Parks, nota società ideatrice dell’isola Parioli, Andrea Benassi, titolare di Second LifeBlog e Mario Gerosa, autore del libro Second Life. E i ritorni sugli investimenti? Tutti in positivo: merito dei media tradizionali che, almeno finora, hanno strizzato l’occhio ai pionieri entrati in Second Life, pubblicando articoli e realizzando servizi giornalistici. Un vero toccasana per la brand awareness!

2 Luglio 2007--- Sono passato a PREMIUM

GRANDE EVENTO HO ACQUISTATO LA MIA PRIMA LAND INSIME AL MIO AMICO LUCA ESPERTO DI SECOND LIFE!!!!

ECCO IL TERRENO:





PRESTO SARA'............................


SORPRESA...................SIAMO IN FASE DI COSTRUZIONE...........

CHIUSURA LAVORI PREVISTO PER L' 11 LUGLIO 2007

Suggerimenti per migliorare le prestazioni di Second Life.

  1. Usare un settagio ragionevole per la scheda video. Se si utilizza troppa memoria l'intero sistema rallenta ed è una delle possibili cause di blocco del computer.
  2. Utilizzare la cache del disco, al contrario della scheda video, maggiore è l'utilizzo di spazio cache e maggiori prestazioni si ottengono. Il disco deve essere periodicamente deframmentato e deve avere almeno almeno 15 Gigabyte di spazio libero.
  3. Configurare i settaggi di rete che rispecchino la velocità di linea che possedete, considerando eventuali altre applicazioni che utilizzano la banda disponibile.
  4. Riducete la "Draw-Distance". Impostando la distanza a 512m il cielo è sicuramente più bello da vedere ma questo comporta rallentamenti oltre a generare caos nella visualizzazione. Generalmente un settaggio a 92 metri è l'ottimale, valore che potete alzare nel caso vogliate scattare una fotografia oppure abbassare nel caso il sim fosse particolarmente lento.
  5. Chiudete tutti i programmi che non utilizzate, richiedono memoria e risorse di cpu, controllate anche le icone nella task bar (alcuni programmi invece di chiudersi si riducono ad icona ma continuano a funzionare utilizzando risorse).
  6. Aumentate la memoria ram a 1 Gigabyte, il processore è ugualmente importante ma tra i due è la memoria che viene maggiormente utilizzata da secondlife.
  7. Acquistate una scheda video sui 100 euro che abbia almeno 128 Megabyte di Ram, meglio se 256. Esistono in commercio schede video di costo superiore ma il rapporto prezzo/prestazioni (per secondlife) non ne giustificano l'acquisto.

domenica 1 luglio 2007

Partecipazione al seminario Frontiers of Interaction III


Frontiers of Interaction III è una Conferenza sui temi dell'interazione e dell'innovazione tecnologica

Dopo le interfacce naturali (2005) e quelle emotive (2006), arriva una edizione di Frontiers che mette a confronto due diverse visioni della tecnologia, ovvero: la via del pervasive computing, degli spime di Sterling e -più in generale- dell’Interaction Design, con la via dell’immersività più o meno profonda, dei mondi virtuali alla SecondLife e della Realtà Virtuale.


Foto della giornata dal flichr di aka Leeander

http://www.flickr.com/photos/leeander/

Ringrazio per la stupenda maglietta della Bastard!!!!

Per maggiori informazione visitate il sito http://81.29.209.139/